[Analyse] Retour sur la campagne Arcadia Quest Inferno

Alors déjà, pour ceux qui ne me connaissent pas trop il faut savoir que, de mon point de vue, Cool Mini or Not fait partie des porteurs de projets qui ont “créé” le marketing Kickstarter, et surtout qu’il font partie de ceux qui ont imposé certains codes pour une campagne Tabletop réussie. Suivre leur modèle de communication permet d’être à peu près sûr que les backers ne seront pas “perdus”. et même si ça ne garantie pas la réussite de votre projet, cela permet d’éviter de nombreuses erreurs, dont le risque d’avoir une offre trop complexe ou trop peu lisible pour les backers.

Leur dernière campagne, Arcadia Quest Inferno (le deuxième opus d’Arcadia Quest) s’est terminée il y a bien longtemps (en décembre) mais j’avais vraiment trouvé intéressant la manière dont ils avaient géré cette campagne, surtout concernant quelques points clés que j’ai trouvés particulièrement originaux. 

L’ajout de toute la saison 1 le premier jour

Alors, on n’aura probablement jamais les tenants et aboutissants réels mais, dès le premier jour, en plein rush initial et alors que la campagne flambait, on a eu le droit à l’ajout de toute la Saison 1 d’Arcadia Quest en add-on. Bon, personnellement, je suis sûr que c’était prévu, mais pas à ce moment là. Parce-que vraiment, ça n’a aucun sens en terme de gestion de dynamique de campagne. Typiquement, c’est le type d’addons qui s’ajoute en milieu-fin de ventre mou pour re-dynamiser un grand coup la campagne…

… alors pourquoi à ce moment là ? Et bien, les demandes de personnes ayant raté la Saison 1 et souhaitant acheter la boite de base ou les extensions sont tombées en chaîne sur les commentaires dès le lancement de la campagne. Je pense que CMon s’est adapté, probablement en se disant que si c’était une demande des backers ça ne ronchonnerait pas sur le côté “mercantile” de la campagne, mais aussi que ça éviterait le côté déceptif dès le premier jour qui risquait peut être d’en faire passer certains à côté.

Néanmoins, malgré l’ajout, on remarque qu’aucune exclusivité de la Saison 1 n’était disponible à l’achat, ni les Strech Goals, ni les add-ons. Probablement pour des raisons de production mais, comme pour Zombicide, c’est bien une “fausse séance de rattrapage” dont il s’agit.

Encore des boites retail débloquées

On retrouve la méthode à la mode chez CMon ces derniers temps de débloquer des “extensions” regroupant plusieurs Strech Goals. Là, on a la “Hell of a box”, la box “Poison Dragon” et la “Whole lota lava side quest box”, ainsi que quelques trucs en vrac.

Petite différence notable tout de même par rapport à d’autres campagnes, deux de ces box sont Kickstarter Exclusive. L’objectif est donc plus de les “valoriser” (pour le dragon), ou de surfer sur la vague de la Guild Box d’Arcadia Quest (vendue en générale plusieurs centaines de dollars sur eBay).

Les Strech Goals liés à des extensions

Une vraie nouveauté pour cette campagne, du moins je crois que c’est une première pour CMon, certains des Strech Goals nécessitaient une “grosse” extension pour pouvoir être joués. Dans l’absolu, ce n’est pas totalement nouveau, on connaissait déjà le système de double pledge avec et sans extension, comme pour les campagnes Zombicide par exemple, qui pouvaient avoir des Strech Goals différends.

La nouveauté est de ne pas “imposer” l’achat de l’extension par le pledge conseillé, mais de fortement inciter à prendre l’add-on en offrant des Strech Goals qui ne seront jouables que si on l’a. J’ignore quels sont les résultats en terme de vente de l’add-on, mais le gros intérêt que je vois à la technique est d’éviter le coté dissuasif que peut parfois avoir un pledge à $150 et donc ratisser plus large en terme de nombre de backers.

Un (gros) addon après tous les rappels

Grosse nouveauté pour CMon, l’introduction d’un add-on en plein milieu du rush final des 48 dernières heures, et après tous les rappels effectués (y compris celui sur leur newsletter). Généralement cette période de rush finale était réalisée “sur la roue libre”, mais là ils ont relancé avec un gros add-on sous la forme du “Fire Dragon”.

Pas de doute, il était prêt vu qu’on a eu la sculpture présentée dans l’update, par contre je me demande si il a toujours été prévu pour être ajouté au rush final ou si, la campagne ayant particulièrement bien fonctionné, il est resté en attente et qu’il fallait bien à un moment le montrer ? Je vois bien l’intérêt d’attendre le rush final dans ce cas là, pour une problématique de gestion de dynamique et surtout du nombre de Strech Goals, mais je trouve ça un peu étrange…

 

Et voilà ce que j’avais noté d’assez intéressant… et vous qu’en pensez vous ? Avez vous vu d’autres choses intéressantes sur cette campagne ?

 

One thought on “[Analyse] Retour sur la campagne Arcadia Quest Inferno

  1. Petite correction, le contenu « Saison 1 » a été ajouté en jour 2, le reste de l’analyse reste la même par contre ^^

    Pour l’addon (Fire Dragon) pendant le Rush final, c’est même plus vicieux que ça, car d’une part on avait le nouveau Dragon, d’autre part le Bundle avec les 3 Dragons et l’annonce d’une espèce de 2ème moitié de campagne centré sur la bataille contre ces Dragons.
    C’est du lourd qu’il ont lachés au dernier moment mine de rien, et l’apport de l’addon supplémentaire + ceux qui ont switchés sur le Bundle alors qu’ils prévoyait de prendre qu’un Dragon (voir aucun) a pas du être négligeable !

    Très bonne campagne en tout cas, j’avais pris grand plaisir à la suivre, et ma clôture du PM hier m’a confirmé que j’y avais laissé un certain budget lol (A ma décharge je rattrapait la Saison 1 au passage aussi …)
    Mais bon grâce à mon asso j’ai déjà de nombreuses parties a mon actif et une première Campagne bientôt terminée, je sais que celui là il sera amorti ! 😀

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